Tiga Aspek Pembelajaran Gadget Bagi Generasi Zillennial

0
247

BERDASAR definisi Merriam-Webster, yang dimaksud dengan gadget adalah, “an often small mechanical or electronic device with a practical use but often thought of as a novelty,” atau sebuah perkakas mekanik atau elektronik yang seringkali berukuran kecil dengan kegunaan praktis dan dianggap memiliki sifat kebaruan.

Dari definisi di atas bisa disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan gadget bukan hanya ponsel belaka, melainkan perkakas praktis lainnya seperti konsol gim, kamera, pemutar musik, earphone, laptop, drone, smartwatch, alat pelacak, remote serba guna, dan lain sebagainya. Meski begitu, harus diakui bahwa ponsel dan tablet merupakan gadget yang paling populer di Indonesia.

Sedangkan yang dimaksud dengan Generasi Z (Zillennials) adalah generasi yang lahir di era digital dan tumbuh seiring pesatnya teknologi informasi. Badan statistik Kanada menghitung Generasi Z sebagai anak-anak yang lahir dalam kurun waktu 1993-2011, sementara  McCrindle Research Centre di Australia menyebut Generasi Z sebagai orang-orang yang lahir pada 1995 sampai 2009, termasuk siswa-siswa SD saat ini. Jadi, bisa dikatakan generasi Z adalah generasi yang melek gadget sejak kecil.

Sebuah survey yang dilakukan oleh Common Sense Media (CSM) pada tahun 2013 menguatkan hal tersebut. Dilansir Daily Mail, CSM melaporkan bahwa hampir sepertiga balita di Amerika Serikat sudah memegang ponsel atau tablet sebelum mereka bisa bicara. Hasil survey juga menyebutkan bahwa 70 persen balita tersebut sudah menguasai gadget yang dipegangnya pada saat masuk sekolah dasar. Dan, pada saat mereka berumur 9 tahun, mereka rata-rata sudah mengirimkan 116 pesan and 85 email pada orang lain.

Pedang Bermata Dua

ORANGTUA seringkali bangga saat anak-anak mereka mampu menguasai gadget. Namun, gadget adalah pedang bermata dua. Di satu sisi, gadget adalah perkakas yang bisa bersifat edukatif jika dipergunakan dengan semestinya dan sesuai fungsinya. Namun di sisi lain, gadget juga bisa memberikan pengaruh negatif terhadap perkembangan emosional, psikologis, serta motorik anak-anak.

Hasil-hasil penelitian di luar negeri membuktikan hal ini. Gadget dianggap sebagai biang keladi berbagai masalah yang diderita anak-anak di era teknologi informasi, mulai obesitas, agresivitas, sulit tidur, sulit berinteraksi secara sosial, tak acuh pada kondisi sekeliling, tak menderita Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), mengalami iPaddy atau tantrum saat gadget mereka direnggut, memiliki hambatan motoris, dan lain sebagainya.

Salah satu penyebab berbagai masalah di atas disebabkan oleh kurangnya pengawasan orangtua dan guru dalam hal penggunaan gadget bagi anak-anak dan siswa didiknya. Secara spesifik, sebuah riset yang dilakukan oleh Kaiser Family Foundation, sebuah organisasi nirlaba Amerika Serikat, membuktikan bahwa 60% orangtua tidak mengawasi pemakaian gadget anak dan 75% anak dibiarkan bermain gadget di kamarnya sendirian.

Kaiser Family Foundation juga memperkirakan anak-anak menghabiskan sekitar 7,5 jam setiap harinya memelototi layar gadget. Sebuah survey lain yang dilakukan oleh Nature Conservancy menunjukkan bahwa di seluruh dunia, anak-anak hanya menghabiskan waktu rata-rata 1,5 jam sehari atau 12 jam seminggu dalam aktivitas fisik seperti bermain di luar rumah.

Meskipun di Indonesia belum ada survey mengenai durasi anak-anak bermain gadget setiap harinya, namun fenomena anak menunduk memelototi gadget sudah tak asing lagi di sekitar kita. Tak heran jika di Indonesia, permainan tradisional dan bersifat sosial seperti petak umpet, main layangan, main kelereng, lompat tali, rumah-rumahan dan lain sebagainya, mulai hilang dari daftar kosa kata dan kegiatan anak. Malah, permainan semi modern yang soliter seperti lego, main boneka atau robot-robotan pun sudah tak mampu lagi menarik perhatian anak. Dengan kata lain, gadget bisa dibilang sudah mengambil alih permainan tradisional yang pada kurun 1990-an masih sering dimainkan generasi yang boleh jadi sekarang telah menjadi orangtua dan memiliki anak-anak berusia sekolah dasar.

Nah, saat orangtua bangga dengan kemampuan anaknya menguasai gadget dan merasa senang karena anak-anak mereka anteng, ironisnya, sebuah studi yang dilakukan oleh PEACH Project membuktikan bahwa dari 1.000 anak usia 10 dan 11 tahun yang menghabiskan waktu lebih dari dua jam sehari di depan layar gadget ternyata punya kecenderungan mengalami hambatan psikologis termasuk depresi, kecemasan, dan gangguan perilaku. Sebaliknya, menurut hasil penelitian tersebut, anak-anak yang memainkan permainan tradisional yang bersifat fisik dan sosial ternyata cenderung lebih menguasai emosi serta mampu memecahkan masalahnya sendiri.

Statistik Versus Fakta di Lapangan

HASIL survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2016 mencatat bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 132,7 juta jiwa atau lebih dari setengah populasi warga Indonesia. Jumlah pengguna internet tersebut naik sebesar 51,8 persen dari survey tahun APJII di tahun 2014 yang hanya 88 juta pengguna.

Berdasarkan kelompok usia, generasi produktif dengan umur 25-29 tahun menjadi kelompok pengguna internet terbesar dengan jumlah 24 juta jiwa. Angka 24 juta tersebut disaingi oleh pengguna internet pada kisaran 35-39 tahun, kemudian disusul pengguna berusia 30-34 tahun yang mencapai 23,3 juta. Lalu, di bawahnya secara berurutan diikuti oleh 20-24 tahun (22,3 juta), 40-44 tahun (16,9 juta), 15-19 tahun (12,5 juta), 45-49 tahun (7,2 juta), 50 tahun ke atas (1,5 juta), dan 10-14 tahun dengan 768 ribu.

Dikutip dari Kompas, Ketua APJII, Jamalul Izza, mengungkapkan bahwa anak-anak usia 10-14 tahun belum bermain di media sosial.

“Tapi rata-rata memakai internet untuk menonton video. Biasanya mengakses video itu dari YouTube.” 

Pernyataan Jamal mengenai YouTube tersebut benar. Namun fakta di lapangan mengungkapkan bahwa banyak anak-anak usia sekolah dasar yang sudah memiliki akun media sosial sendiri, meskipun hal tersebut melanggar aturan batasan umur. Tak jarang, orangtua sendirilah yang membuatkan akun media sosial bagi anak-anaknya yang berusia di bawah 13 tahun. Ini, tentu saja, merupakan sebuah tindakan gegabah dan tak bertanggung jawab.

Tiga Aspek Pembelajaran Gadget 

GADGET sendiri tak sepenuhnya berbahaya karena di dalamnya terkandung banyak informasi, ilmu pengetahuan, hiburan, dan manfaat telekomunikasi. Tak ada salahnya memperkenalkan gadget pada anak-anak sejak usia dini. Namun, gadget yang dialiri internet bisa berisi konten yang memuat gambar dan video dewasa, atau yang mengandung unsur kekerasan dan kejahatan. Karenanya, sangat berbahaya membiarkan anak-anak menonton TV atau bermain dengan gadget tanpa pengawasan guru dan orangtua.

Menurut Liz Perle dari Common Sense Media, anak-anak belum bisa membedakan fantasi dan realita.

“Jika seorang anak melihat tayangan video orang yang memukul orang lain, maka jangan heran jika pemukulan (oleh anak-anak) juga terjadi di ruang keluarga kita.” 

Oleh karenanya, sebagai sosok yang biasa ditiru oleh anak-anak, guru dan orangtua harus memiliki kebijakan dan pertimbangan matang dalam memperkenalkan gadget pada anak. Orangtua dan guru juga harus memberi teladan pemakaian agar anak-anak lebih mudah diarahkan. Bagaimana caranya?

Eric Smith, salah seorang ahli pengembang teknologi pendidikan di Middlebury Interactive Languages, mengungkapkan bahwa ada 3 aspek pembelajaran yang harus diperhatikan orangtua dan guru saat memperkenalkan teknologi pada anak, yaitu:

  • Belajar menggunakan teknologi
  • Belajar bersama teknologi
  • Belajar tentang teknologi

Jika 3 aspek pembelajaran teknologi tersebut difokuskan pada penggunaan gadget –sebagai produk teknologi– yang baik di kalangan anak-anak usia sekolah dasar, maka penjabarannya bisa demikian:

  1. Belajar menggunakan gadget. Belajar menggunakan gadget dimulai dari pengenalan perkakas itu sendiri dengan memperhatikan aspek-aspek kesehatan dan kemampuan motorik anak. Tangan batita, tentu saja, sebaiknya tak dibebani oleh tablet atau ponsel logam yang berat dengan tombol rumit dan layar benderang. Pengoperasian laptop sebaiknya tak diperkenalkan pada anak yang belum bisa menguasai mouse. Selain memperkenalkan bagian-bagian gadget (ini charger, ini baterai, ini tombol hidup-mati, dan lain sebagainya), orangtua dan guru juga sebaiknya menerangkan fungsi, harga, dan apa yang diharapkan dari anak saat mempergunakan gadget (baik sebagai alat komunikasi maupun pembelajaran), serta batasan waktu memakai gadget di rumah atau sekolah. Agar terhindar dari tindak kejahatan, beri peringatan agar anak tidak sembarangan mengunggah foto atau video, serta tidak mengeluarkan ponsel di ruang publik tanpa ditemani orang dewasa, kecuali dalam kondisi tertentu. Dengan begitu, anak akan memahami tujuan pemberian gadget serta merawat dan mempergunakannya dengan penuh tanggung jawab.
  2. Belajar bersama gadget. Sebagai sebuah media pembelajaran, internet yang diakses dari gadget bisa sangat bermanfaat. Kita bisa menemani anak melihat-lihat kota-kota lain di dunia atau mengamati hewan-hewan purba dalam satu klik. Semua pendukung pembelajaran bisa didapat dari gadget. Berbagai website yang baik bagi anak pun bertebaran di dunia maya, misalnya: Zoodles, PBS Kids, Starfall, TIME for Kids, National Geographic Kids, Kidoz, dan lain sebagainya. Bahkan, tersedia pula mesin pencari khusus anak-anak seperti Kidssearch, aplikasi email khusus anak seperti ZillaDog, media sosial khusus anak seperti Club Penguin atau Kidzworld, serta salurann YouTube khusus anak-anak yang bisa dicari melalui tautan www.youtube.com/user/kids. Orangtua dan guru harus mengetahui website-website yang ramah anak ini agar bisa menyetel dan mengggiring anak-anak dan siswa untuk memanfaatkan gadget sebagai perkakas pembelajaran. Meski begitu, jangan biarkan anak-anak menjadi korban kemudahan internet. Bimbing mereka untuk tetap kritis dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.
  3. Belajar tentang gadget. Tak sedikit dari Generasi Z yang hanya mengenal gadget sebagai pemakai saja. Dengan kata lain, mereka tak tahu apa-apa mengenai seluk beluk teknologi informasi seperti pemograman, manajemen data, jaringan, pengembangan website, dan lain sebagainya. Padahal, sebuah studi yang dilakukan oleh Career Cast menunjukkan bahwa di masa depan, pekerjaan yang akan akan berkembang, diperlukan, dan bergaji tinggi adalah dalam bidang Computer and Information Systems. Oleh karena itu, orang tua sebaiknya tidak memanjakan anak-anak dengan membelikan mereka gadget paling canggih. Yang terbaik adalah menuntun mereka agar mengetahui bahwa komputer adalah teknologi fundamental yang bisa menciptakan persoalan sekaligus menyelesaikannya. Di Inggris, sebuah gerakan bernama Computing at School Initiative sedang gencar dilakukan. Gerakan ini mengajarkan ilmu komputer dasar pada anak-anak di sekolah berdasarkan kesadaran bahwa ilmu komputer adalah ilmu penting yang akan terus berkembang di masa depan. Jadi, tak ada salahnya saat anak-anak bermain games, orang tua dan guru memberitahu bahwa mereka pun bisa menciptakan games sendiri. Saat anak-anak mulai mengakses media sosial, ceritakan kisah sukses para pendiri media sosial. Dengan begitu, anak-anak akan termotivasi. Jika mampu, beri pelajaran pemograman dasar sejak usia sekolah dasar agar anak-anak tak hanya menjadi objek teknologi atau sekedar konsumen yang pasif.

Yang Terpenting

PENERAPAN 3 aspek penting dalam penggunaan gadget yang baik bagi Generasi Zillennial khususnya siswa Sekolah Dasar di atas akan sia-sia saja jika tidak dibarengi oleh satu hal terpenting, yakni teladan yang diberikan orang dewasa di sekeliling anak, terutama orangtua dan guru.

Gadget, seperti halnya perkakas lain di muka bumi, adalah pedang bermata dua yang bisa dipakai untuk kebaikan dan keburukan. Oleh karena itu, sangat elok jika orangtua dan guru mulai memberikan contoh pada Generasi Z agar memakai gadget dengan aman dan sesuai keperluan. Luangkan waktu untuk berinteraksi bersama mereka secara fisik dan emosional, serta terapkan 3 aspek pembelajaran, yakni: belajar menggunakan gadget, belajar bersama gadget, serta belajar tentang gadget.

Jika tiga aspek pembelajaran dan teladan orangtua serta guru secara padu diaplikasikan, maka dampak buruk gadget, sepertinya segala statistik dan hasil penelitian yang mengkhawatirkan seperti disebutkan sebelumnya hanya menjadi kalimat-kalimat mentah yang tak berlaku bagi Generasi Zillennials Indonesia. Semoga. (edj)

Comments

comments